スターミー理論全集

スターミー理論1

スターミーの理論(マーフィーの法則的な)をお聞かせしましょう。
トレーナーというのは3つぐらいのタイプに分かれます。
1.力押し
2.ちょっとした戦法を持つ
3.超技巧派
絶対数は強いトレーナーほど2や3が多い。複数持つものもいる。
相性は絶対ではないが、1→3→2→1・・・。
説明
1.力押しは読んで分かるようにひたすら自タイプや威力で攻める爽快派。
2.ちょっとした戦法を持つは一番説明がつかないです。1でも3でもない人かな?3とは紙一重な場合も。
3.ひたすらに考えあげられた戦略を持つ。複雑です。
3は補助ワザをかける前に1に威力に押され、1は2に裏をかかれ、2は3に時間を与えてしまう、
と言ったところでしょう。1.2.3.のほかにも、奇抜さなどもありますが・・・。

スターミー理論2

スターミー理論1に続き、またもマーフィーの法則的な理論を・・・
一昔前(一部今も)素早さが全て!という時代があったことをご存じでしょうか?
それこそ素早さの基礎値が80を下回るようなポケモンは使われないという・・・
しかし!スターミーは違った。旧師匠のKの影響もあって、
「ゴローニャ」や「ナッシー」などの「おそい」ポケモンを使っていました。
さて、本題ですが、ズバリ
「素早さの基礎値が少し勝っている方が有利(不利すぎる相性を除く)」の法則
これは「スターミー理論1」と違ってかなり独自性があります。
こんなこと言っているのは、スターミーぐらいでしょう。
素早さのパターンは次の3つに分けられます(目安)。
1.高速(素早さの基礎値が100以上ぐらい)
2.中速(素早さの基礎値が60〜100未満ぐらい)
3.低速(素早さの基礎値が60未満ぐらい)
強さ関係は絶対ではないが、1→2→3→1・・・。
例を挙げると
カビゴン(3)対ケンタロス(1)
カビゴン(3)対パルシェン(2)
ペルシアン(1)対ラッタ(2)
分かりやすいところでEXマッチから引用すると・・・
27日午前3のカイリキー(3)対パルシェン(2)
とかですね。ちょっと1→2という所の関係が弱いかな?
とにかく、「おそい」ポケモンは弱くないのです。

スターミー理論3

いやあ〜、とうとうスターミー理論も3まで来ました。
ぼちぼち、ネタが無くなったという噂も・・・。
この法則も、なんだか、マーフィの法則的ですが、とりあえず、スターミー理論3とは・・・
皆さんは、Lv30の段階では、個体値が14でも15でも限界になるということはご存じでしょうか?
これは「すばやさ」についてなのですが、
1.個体値が14のものは「すばやさ」で個体値が15のものに勝る。
2.個体値が14のものは「きゅうしょ」に当てられやすい。
の2点です。
気のせいだろうと言ってしまえばそこまでですが、
前にに使っていた「ケンタロス」はLv30戦用で、
ステータスが、HP/こうげき/ぼうぎょ/すばやさ/とくしゅの順番で、
108/92/85/98/70
なのですが、「ふしぎなあめ」で1レベル上げたところ、101になったので間違いなく個体値14でしょう。
努力値もMAXです。
不思議なことに1対1の「ケンタロス」同士の戦いに負けたことがありません(きゅうしょを除く)。
大事な所(1ターン目以外)ではかなり先制します。
逆に「すばやさ」の遅い速いに関係なくよく「きゅうしょ」に当てられます。
なぜなんだ〜?

スターミー理論4

スターミー理論4です。
本当は「はがき」がはずれたあとで書き込もうと思っていたものなのですが、
当たってしまったので書けませんでした。
で、結果が出てからいうのもなんなのですが・・・。
皆さんは試合が大きく左右する瞬間とは、どんな時だと思いますか?
スターミーは、
1.「まひ」で動けない。
2.「きゅうしょ」に当たる。
3.「わざ」がはずれる。
などが挙げられると思います。今回から「金・銀」のバトルとなり、
「どうぐ」が導入され、持たせている「どうぐ」の関係で、
コイツは使いにくい。と、なりかねません。
回復系は効果を発揮しやすいので、主力が持つでしょう。
残りのポケモンに何を持たせるのか?悩むはずです。
種類分けすると、
1.「ピントレンズ」、「おうじゃのしるし」、「せんせいのツメ」、
「いりょく」増幅系などの攻撃系。
2.「きあいのハチマキ」、「ひかりのこな」の回避系。
3.「マヒなおしのみ」、「おうごんのみ」などの回復系。
の合わせて3種類に分類されます。
結論、残りのポケモンには何を持たせるべきかと先に言うと、回避系でしょう。
最初に述べた試合が大きく左右されるシーンはどれも、
攻撃の回数が減る、なくなった、できないなど攻撃に関わることです。
ということ試合が大きく左右される場面では、攻撃系は効果を発揮しにくいです。
ところが回避系はどうでしょう?
どんなピンチだって「きあいのハチマキ」でHPが1から減らずにひっくり返したり、
例え「まひ」で動けなくても「ひかりのこな」でかわして次のターンでは、
何が起こるか分からないなどのことが起こり得るからです。
こんな考えのもと「スターミー」は大活躍したのです。
あくまでもの凄く個人的な考えですが、皆さん、どうですか?



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